TOP30+海外篇:《Hard Lines》独立开发者经验谈

2012-02-03 14:57 | 次阅读 | 来源:CSDN 【已有0条评论】发表评论

关键词:TOP30+ | 作者:程鹏 | 收藏这篇资讯

观察移动互联网,为国内开发者带来一手的移动互联网信息,是CSDN移动开发频道运营Top30+的目标,我们将围绕移动互联网,从国际市场和国内市场两个方面进行深度观察和高层专访,并在2012年组织高品质的线下讨论活动,希望能为大家在纷繁的网络报道中留下一片简单清晰的学习空间。 

今天我们采访的是游戏《Hard Lines》的独立开发者Andrew J Smith。之所以向大家推荐他的故事,有两个方面的原因,第一,《Hard Lines》游戏本身比较成功,在iOS平台下载量目前已经超过30万。第二,Andrew J Smith是一个独立开发者,他的产品不管大家认为成功还是失败,都有值得借鉴的地方。文章中,还引用了一部分他之前写的《Spilt Milk Studios: Launching an iPhone game》中的内容,主要是关于产品初期推广的一些经验。

图:快乐的独立开发者Andrew J Smith

图:游戏《Hard Lines》截图

《Hard Lines》作为一款风格复古的贪吃蛇游戏,以多彩色调和怀旧的画面形式,来让玩家体验到各种形式规则的贪吃蛇游戏。游戏刚开始或者死亡再来过的时候,贪吃蛇们都会有着自己不同的发言,注意去看并且理解意思的话会看到不少有趣的对白。游戏发布后,一度成为唯一获得Metacritic官方评论的iPhone游戏,并获得App Store的官方推荐。

一个人的团队 简单的思路

Andrew J Smith首先介绍了他的“Team":Spilt Milk Studios其实就他一个人,既做设计和开发,还要做管理、PR、市场等等各种事情。Smith也能做一点美工,但还是得外包一部分,对此,Smith认为,游戏的音频和画面效果都非常重要,与其自己浪费时间不如“勇敢点”外包给技术更成熟的团队保证质量和速度。由于人手不足,Spilt Milk Studios还是专注于iOS,但已经通过合作工作室——Jakyl,向Android和其他平台扩展。

至于为什么要做这样一款产品…… Smith非常诚实的说,就是看着《吃豆子》这些游戏都有了时尚版或者说升级版,他就想着是不是能给《贪吃蛇》也做一个。这个游戏的优点就在于可以快速占据用户的碎片时间,容易上手而不需要高难度的技巧。对于这种答案,我只能说,看来好产品用不着特别伟大的思路,而需要良好的执行能力和漂亮的细节功夫。

一个网站是绝对有必要的

在《Hard Lines》上线前,Smith和网页设计师拟定了全新的外观、品牌和布局,并将网站上线。当时,网站还只是空壳,但现在已经添加了展示预告片、所引用的评论以及App Store链接。通过一段时间的实践,Smith介绍说网站对游戏销售的促进比预计的要好。而没花什么钱,就是用Dreamweaver试用版来更新网站(试用版……)。

为什么说要有个网站呢,因为除了收集用户反馈和方便别人联系你,更重要的是可以通过注册收集用户通讯方式,这样就可以通知游戏更新增加下载量。Smith举例说,《The Heist》开发者向50万个读者寄出信件后,在首周便售出50万套。但普通的开发者上哪找这么多用户去?网站是个不错的方式。

图:Spilt Milk Studios网站主页截图

积极和坚定不移的推广

对于产品的推广,Smith表示,“我能给的最好建议就是别放弃。总是礼貌和积极的去做任何你能想到的推广工作”。同时,首先要真的对自己的产品骄傲,如果你都不喜欢自己的产品,又怎么能让其他人感受到产品的优点。不能低估pr和市场工作能带来的效果,Smith认为这和设计以及编码的工作一样重要,“总有人不太理解,那你就想想为什么大公司有专门的团队去做这个事情。”

《Hard Lines》是从Twitter开始做推广工作的,事后总结的事后Smith说这不仅能争取到用户的关注(当然好友讨论并互相推荐游戏在iPhone市场中是个强大的工具,可以带来持久稳定的销售量),还能收获到第一波最原始的用户反馈,很多后来确定的改进方向都是这样收集来的。当然,也有在各种分发渠道的推广,“很难说哪一种最好,但社交平台总能带来滚雪球的效果。”

在这个方面,我想大家可以看看微博上陌陌做的一些宣传策划,当然,也有很多是用户真实的故事,但陌陌非常积极的去搜集这些内容,并加以转发,给用户带来归属感并增加用户粘度。这是个花时间但是花钱相对较少的推广方式,如果有个惊天动地的段子,说不定可以把应用一把火烧热。

积极的媒体评价和销量无关

尽管开发者自己觉得游戏很棒,游戏媒体也有很不错的评价。但是高端的评价一定能带来可观的销量吗?以App Annie和App Figures上的数据来看,事实并非如此。

Smith:“我之前也并非期待这部作品能轰动市场。注册网站的人并没有50万之多,这也仅仅是我投放到iPhone市场上的第二款游戏而已,也是我首次尝试处理公共关系。我的工作室并没有为玩家所熟知,因而也没有大批粉丝队伍。”但实际上,30万的下载量对于个人开发者来说是个不错的成绩,可见,游戏本身的定位和品质才是关键,如何占据用户的碎片时间而不是总想着一下子就做出个鬼斧神工的游戏,可能是更加实际和有效的起步策略。 

图:《Hard Lines》获得了一些推荐

值得注意的是,文件大小不要超过20MB,这个问题在中国市场可能更加明显,用户很可能不愿意浪费几十M的流量去更新或者下载一个游戏,那就意味着下载量会受到影响。

对于其他平台和HTML5的看法

iOS和Android:苹果的系统确实不错,适配起来也没那么复杂,但是终端的价格还是会制约市场占有率,这就是Android的价值所在。两者对于开发者都有些不太方便的地方,Android的终端规格还是有点“丰富”,得投入一定的精力;苹果商店审核工作很仔细,当你的产品想要更新的时候就会发现挺麻烦的。

HTML5:这是个非常“有趣”的技术,最近关于它的讨论实在太多了。今年不会去做基于HTML5的产品,还是持观望态度吧。但作为开发者,时刻保持关注是必须做的,随时要准备好转变思路。

新模式:我更看好视频而非语音的发展,当然,这要看微博、RSS还有Email如何综合性的利用视频的技术,移动终端对于视频的利用尚未成熟,以后会有很大的空间。

 





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